Teoría de juegos · estrategia, cooperación, equilibrio

Cada uno hace lo mejor para sí, y todos pierden.

La teoría de juegos es la matemática de las decisiones que dependen de las decisiones de otros. Explica guerras de precios, carreras armamentísticas, penaltis, subastas y por qué la cooperación es frágil y, a la vez, sorprendentemente difícil de matar. Juega al juego más famoso de todos y luego mira cómo las estrategias compiten, evolucionan y se asientan en un equilibrio.

Demo 1 · juega

El dilema del prisionero

Dos sospechosos son interrogados en salas separadas. Cada uno puede callar (cooperar con el otro) o delatarlo (traicionar). Aquí el resultado se mide en puntos: más es mejor. Te enfrentas a un rival misterioso durante 10 rondas. ¿Sabrás descubrir su estrategia?

Coopera
Traiciona
Cooperas
3 · 3Recompensa para ambos
0 · 5Eres el ingenuo
Traicionas
5 · 0La tentación paga
1 · 1Castigo para ambos
Por qué es un dilemaHaga lo que haga el otro, traicionar te da más: 5 en vez de 3 si coopera, 1 en vez de 0 si traiciona. El otro razona igual, así que dos jugadores racionales traicionan y se llevan 1 cada uno, cuando cooperando habrían conseguido 3 cada uno.
Ronda 1 de 10Rival: ???
Tú
0
Rival
0
Tus jugadas
Sus jugadas

Elige una jugada. Tu rival elige a la vez.

Demo 2 · competición

El torneo de Axelrod

En 1980 el politólogo Robert Axelrod invitó a expertos a enviar programas que jugaran entre sí al dilema del prisionero repetido, 200 rondas por partida. Ganó la propuesta más corta: Tit for Tat (Ojo por ojo), enviada por Anatol Rapoport. Elige los participantes, añade algo de ruido (errores) y organízalo tú.

Puntos medios por ronda Evolución: proporción de la población en 150 generaciones
Estrategias del torneo
Qué ganaAxelrod descubrió que las estrategias de éxito compartían cuatro rasgos. Eran amables (nunca traicionan primero), vengativas (castigan la traición), indulgentes (vuelven a cooperar) y claras (fáciles de leer para los demás). Sube el ruido y verás cómo se hunden las estrategias que no perdonan, como Grim Trigger.
EvoluciónEn el gráfico inferior, la proporción de cada estrategia en la siguiente generación crece según lo bien que puntuó contra la población actual. Los explotadores como Siempre traiciona solo prosperan mientras haya cooperadores ingenuos de los que aprovecharse. Quita Grim Trigger y la familia Ojo por ojo y verás cómo Siempre traiciona se impone; vuelve a añadirlas y se muere de hambre.
Demo 3 · emergencia

Cooperación en una cuadrícula

En 1992 Martin Nowak y Robert May llevaron el dilema a una cuadrícula. Cada celda juega con sus ocho vecinas y luego copia a la vecina (o a sí misma) que más puntuó. Nadie recuerda nada y, aun así, los grupos de cooperadores pueden sobrevivir, y un solo traidor puede crecer hasta formar un caleidoscopio.

Cooperador Traidor Acaba de pasar a cooperar Acaba de pasar a traicionar

Un cooperador gana 1 por cada vecino que coopera. Un traidor gana esta cantidad por cada vecino que coopera. Todos los demás ganan 0.

Generación
0
Cooperadores
100%
Prueba estoEmpieza con un traidor entre 1,8 y 2,0 para ver los famosos patrones simétricos. Por debajo de 1,8 los traidores quedan encerrados; por encima de 2,0 lo invaden todo. En las mezclas aleatorias, los cooperadores sobreviven en grupos porque juegan sobre todo entre ellos.
Demo 4 · equilibrio

Encuentra el equilibrio de Nash

Un equilibrio de Nash es un conjunto de decisiones en el que nadie puede mejorar cambiando solo su propia jugada. John Nash demostró en 1950 que todo juego finito tiene al menos uno si los jugadores pueden aleatorizar. Elige un juego clásico o escribe tus propios pagos.

Azul es el pago del jugador fila, rojo el del jugador columna. Un número recuadrado es la mejor respuesta de ese jugador a la jugada del otro. Donde ambos están recuadrados hay un equilibrio de Nash puro.

Mejores respuestas, si los jugadores pueden aleatorizar

En horizontal: con qué frecuencia el jugador columna elige su primera jugada. En vertical: con qué frecuencia la elige el jugador fila. La línea azul es la mejor respuesta del jugador fila; la roja , la del jugador columna. Cada cruce es un equilibrio.

Demo 5 · pensar sobre el pensamiento

Adivina dos tercios de la media

Todos eligen un número del 0 al 100. Gana quien más se acerque a dos tercios de la media. Si la gente elige al azar, la media es 50, así que dirías 33. Pero si todos piensan eso, deberías decir 22… El único equilibrio de Nash es 0. ¿Gana el 0 contra personas reales?

Media del público Objetivo (⅔ de la media) Tu número
Ronda
1
Media
–
Objetivo
–

El público mezcla gente que piensa cero, uno, dos o tres pasos por delante, más unos pocos que van directos al 0. Juega varias rondas: como los grupos reales, aprenden y se acercan al 0.

Niveles de razonamientoEl nivel 0 elige al azar. El nivel 1 supone que todos los demás son nivel 0 y dice 33. El nivel 2 dice 22; el nivel 3, unos 15. En los experimentos, la mayoría se detiene tras uno o dos pasos, así que las medias de la primera ronda suelen quedar entre 20 y 40. Ser «perfectamente racional» y decir 0 pierde.
Ideas clave

El vocabulario de la estrategia

En el mundo real

Dónde aparece la teoría de juegos

De la estrategia de la Guerra Fría a cómo se asignan médicos a hospitales.